エンドフィールドで「オクギ」にじわじわ沼落ちした話
エンドフィールドで久々に工業の作り込みをしたかもしれません。最近はストーリーやミッションを進めるだけであったり、デイリーで石をもらうだけであったりと、あんまりちゃんと遊べていない感じでした。
少しモチベが上がる出来事として、ガチャで入手した「オクギ」を試しに使ってみた時が切っ掛けだったかもしれません。
じわじわ沼にハマる感覚
見た目がすごく好みで絶対に欲しいと思って引いたわけではありませんが、キャラを使っているうちに私が好みと思う要素がちら見せされる感じで、徐々に沼に引きずり込まれる感覚で好きになっております。
こういう徐々に好きになっていくタイプのキャラの方が熱が冷めにくいので、実は強いのかもしれないですね。まだメインストーリーにオクギが登場するところまで行けていない段階でこの状態なので、ストーリーを読んだらどうなってしまうのか予想できないです。
ギャップ萌えポイント
イラストの雰囲気だけで判断すると、クール系のイメージでしたが、声質やモーションで猫と戯れている姿を見ると、ひょこっと可愛らしいと感じる面を見せられて、ギャップ萌えを感じてしまいました。
この感覚、実は心理学的な裏付けがあるらしい
ここまで書いていて「これって単なる思い込みなのか、それとも何か理由があるのか」がふと気になったので、Geminiにリサーチしてもらいました。結果、想像以上にちゃんとした心理学の理論に当てはまるようだったので、面白かった部分をまとめておきます。
| 感じていたこと | 対応する理論 | 一言でいうと |
|---|---|---|
| クールな見た目からの意外な可愛さにやられた | 予期違反理論(EVT) | 予想を裏切られると好感度が跳ね上がる |
| じわじわ好きになる方が冷めにくい気がする | ゲイン・ロス効果 | 低評価からの上昇は一貫した高評価より強く効く |
| 「沼」という表現がしっくりくる | パラソーシャル関係(PSR) | 画面越しの相手にも一方的な絆を感じる仕組み |
| 放置していたゲームに戻れた | PENSモデル | 有能感・自律性・関係性が揃うと熱中しやすい |
ギャップ萌えの正体は「予期違反理論」
コミュニケーション研究に「予期違反理論(EVT)」という理論があり、人は相手に対して事前に抱いていた期待(予期)を裏切られると、脳が強く反応して注意や評価が大きく揺さぶられるそうです。しかも、その裏切りが良い方向だった場合は、最初から期待通りだった場合よりも好感度が大きく跳ね上がるらしく、「クールな見た目」から「猫と戯れる可愛さ」を見せられてやられていた自分の状態そのものでした。
じわじわ好きになる方が冷めにくい理由は「ゲイン・ロス効果」
1965年の心理学実験に「ゲイン・ロス効果」というものがあり、「最初は低評価・無関心だったものが徐々に評価が上がっていく」パターンの方が、「最初からずっと高評価」なパターンよりも最終的な好意度が高くなるという結果が出ているそうです。理由としては、
- 落差(コントラスト)が、実際以上に魅力を大きく見せる
- 自分で気づいて「発掘した」という体験が、愛着を強くする
- 最初から満点だとすぐ慣れてしまう(快楽順応)が、じわじわ発見型は飽きにくい
とのことで、「じわじわ好きになる方が熱が冷めにくい」という自分の感覚は、わりと理にかなっていたようです。
「沼」という表現がしっくりくる理由は「パラソーシャル関係」
画面の向こうのキャラクターに対して抱く一方的な親近感は「パラソーシャル関係(PSR)」と呼ばれていて、テレビの視聴者がキャスターに親しみを感じる現象の研究に由来しているそうです。ゲームの場合は自分で操作したり、ボイスやモーションなど情報量が多いぶんこの結びつきがより強く育ちやすいらしく、「沼に引きずり込まれる」という表現は感覚的にもかなり近いようです。
モチベが戻ったのは「PENSモデル」で説明できる
ゲームのモチベーション理論に「PENSモデル」というものがあり、プレイヤーが夢中になるには「有能感」「自律性」「関係性」の3つの欲求が満たされる必要があるとされています。デイリーをこなすだけの状態はこの3つがどれも満たされていない状態で、そこに「好きなキャラクターのために頑張りたい」という関係性の欲求が生まれたことで自律性や有能感も連動して回復し、放置していた工業の作り込みに戻れた、という流れのようです。
まとめ
最初はただの感想のつもりだったのですが、調べてみると理論的にしっかり裏付けがあるようで面白かったです。まだメインストーリーにオクギが登場していない段階でこの状態なので、ストーリーを読んだらさらに沼落ちしそうな予感がしています。
参考文献
Geminiのリサーチで根拠として挙げられていたソースのうち、それぞれの理論に対応する主なものを載せておきます。
予期違反理論(EVT)
- Expectancy Violations Theory: Communication Explained
- Expectancy violations theory - Wikipedia
- Application of Expectancy Violations Theory to Communication with and Judgments about Embodied Agents(BYU ScholarsArchive)
- The feedback related negativity encodes both social rejection and explicit social expectancy violation(Frontiers in Human Neuroscience)
ゲイン・ロス効果
- Gain-Loss Theory | Definition, Effect & Examples(Study.com)
- Gain-loss effect(Psychology Glossary)
- (PDF) Attraction in Close Relationships(ResearchGate)
パラソーシャル関係(PSR)
- Parasocial Interactions in Otome Games: Emotional Engagement and Parasocial Intimacy Among Chinese Female Players(SSOAR)
- Characterising the Influence of Parasocial Experience on the Media Figures' Audiences: A Scoping Review(MDPI)
- Visual detail and its effects on character attachment in video games(Purdue e-Pubs)
PENSモデル
- Enhancing Player Satisfaction with the PENS Model(The Design Lab Blog)
- Self-Determination Theory and HCI Games Research: Unfulfilled Promises and Unquestioned Paradigms(arXiv)
- Enhancing Gamer Loyalty: Role of Immersiveness and Parasocial Relationship with NPC Characters in Narrative Games
※ 元のリサーチ結果ではさらに多くの文献が引用されていました。ここでは各理論の主要な根拠として挙げられていたものを抜粋しています。